神河物語カード評価 白編その7
2004年9月24日 カード考察
Quiet Purity / 物静かな純潔(ものしずかなじゅんけつ)(白)
インスタント ― 秘儀(Arcane) Champions of Kamigawa,コモン
エンチャント1つを対象とし、それを破壊する。
Illus.Shishizaru (39/306)
◆構築 C
秘儀のついたエンチャント破壊。マナコストも軽いし連繁デッキのサイドボードに入るかもしれない。
◆リミテッド D
今回は嫌らしいエンチャントが多いのでデッキに1枚入れておいても損はしないと思う。ただ、率先して取るカードでは無い。
Reciprocate / 返礼(へんれい)(白)
インスタント Champions of Kamigawa,アンコモン
このターン、あなたにダメージを与えたクリーチャー1体を対象とし、それをゲームから取り除く。
Illus.Pat Lee (40/306)
◆構築 D
どんなクリーチャーでもほぼ除去ができるが、そのためには一回ダメージを食らわなくてはいけない。親和の一発はちょっと大きすぎる。多分デッキに入りそうで入らないカードとなりそうだ。
◆リミテッド D
構築と同様一発を食らってから除去をするのは結構痛い。除去したいクリーチャーはデカブツだったりシステムクリーチャーだったりするのでちょっと使い勝手が悪い気がする。
Reverse the Sands / 砂の逆流(すなのぎゃくりゅう)(6)(白)(白)
ソーサリー Champions of Kamigawa,レア
好きな数のプレイヤーのそれぞれのライフの総量を再配分する。(それぞれのプレイヤーのライフは、誰かのそれまでのライフの総量になる)
Illus.Jeremy Jarvis (41/306)
◆構築 D
相手に攻めさせるだけ攻めさせて突然ライフ交換。でもってとどめの一撃を……みたいな使い方だろうか?ちょっとどんなデッキになるか想像できない。
◆リミテッド E
このカードのために自分は攻撃をしないで〜なんて余裕はないだろう。自分のライフが減っている時に運良くこのカードを持っていればいいけどマナコストも重いしそんな状況になりたくないし。駄目なレア。
Samurai Enforcers / 侍の処罰者(さむらいのしょばつしゃ) (4)(白)(白)
クリーチャー ― 人間(Human)・侍(Samurai) Champions of Kamigawa,アンコモン
武士道2(これがブロックに参加するかブロックされるたび、それはターン終了時まで+2/+2の修整を受ける)
4/4
Illus.Mitch Cotie (42/306)
◆構築 D
侍デッキのお供に……と言っても少々重過ぎるような気がする。
◆リミテッド C
6マナ4/4武士道2は悪くない。なかなかこいつを止められるクリーチャーはいないだろう。
Samurai of the Pale Curtain / 薄青幕の侍(うすあおまくのさむらい)(白)(白)
クリーチャー ― 狐(Fox)・侍(Samurai) Champions of Kamigawa,アンコモン
武士道1(これがブロックに参加するかブロックされるたび、それはターン終了時まで+1/+1の修整を受ける)
いずれかのパーマネントが場から墓地に置かれる場合、代わりにそれをゲームから取り除く。
2/2
Illus.Christopher Moeller (43/306)
◆構築 S
2マナ2/2武士道1でも十分に強いのに、もう一つの能力がエグイ。特に親和相手には「Disciple of the Vault / 大霊堂の信奉者」のライフ損失能力を封じ、電結能力も封じてくれる。白ウィニーには必須と言っていいクリーチャー。
◆リミテッド A
2マナ2/2武士道1は序盤を制圧する力を持っている。またもう一つの能力は転生能力や墓地再利用効果を封じてくれる。ただし、自分のパーマネントも能力の対象となるので使う時は注意が必要だ。
Sensei Golden-Tail / 金之尾師範(きんのおしはん)→画像 (1)(白)
伝説のクリーチャー ― 狐(Fox)・侍(Samurai) Champions of Kamigawa,レア
武士道1(これがブロックに参加するかブロックされるたび、それはターン終了時まで+1/+1の修整を受ける)
(1)(白),(T):クリーチャー1体を対象とする。その上に訓練(training)カウンターを1個置く。そのクリーチャーは武士道1を得るとともに、そのクリーチャー・タイプに加えて侍(Samurai)になる。この能力は、あなたがソーサリーをプレイできるときにしかプレイできない。
2/1
◆構築 D
せめて2マナ2/1ではなく2/2武士道1なら評価が変わっていたかもしれない。こいつの能力はおまけ程度で考えよう。今の早い環境では武士道を付加させている暇などない。
◆リミテッド B
どんなクリーチャーにも武士道を与え、なおかつ侍にできる。武士道が一つつくだけでも手に負えなくなるのになんと武士道は累積する。後半になればなるほどブロックできないクリーチャーが量産されていく。悪くない。
神河物語カード評価 白編その5
2004年9月23日 カード考察
Konda’s Hatamoto / 今田の旗本(こんだのはたもと)(1)(白)
クリーチャー ― 人間(Human)・侍(Samurai) Champions of Kamigawa,アンコモン
武士道1(これがブロックに参加するかブロックされるたび、それはターン終了時まで+1/+1の修整を受ける)
あなたが伝説の侍(Samurai)をコントロールしている限り、今田の旗本は+1/+2の修整を受けるとともに警戒を持つ。
1/2
Illus.Lars Grant-West (31/306)
◆構築 D
侍デッキを組むなら必須になりえる1枚。場にレジェンドの侍がいれば2マナで2/4武士道と警戒付き。悪くない、って言うか強い。問題は侍デッキがスタンダードレベルまで強くなれるかどうかということだ。
◆リミテッド C
2マナ1/2武士道付き。この環境は2/1クリーチャーが多いのでブロッカーとしては優秀だと思う。しかし、こいつの真価が問われるのはデッキに伝説の侍がいるかどうかだ。レアは別として比較的取れやすいアンコモンのレジェンド侍をすでにゲットしているのであれば早めにピックしてもいいかもしれない。
Konda, Lord of Eiganjo / 永岩城の君主、今田(えいがんじょうのくんしゅこんだ)(5)(白)(白)
伝説のクリーチャー ― 人間(Human)・侍(Samurai) Champions of Kamigawa,レア
警戒(このクリーチャーは、攻撃に参加してもタップしない)
武士道5(これがブロックに参加するかブロックされるたび、それはターン終了時まで+5/+5の修整を受ける)
永岩城の君主、今田は破壊されない。
3/3
Illus.John Bolton (30/306)
◆構築 D
侍デッキを組むならデッキに1枚ボスキャラとして忍ばせてもいいかもしれない。
◆リミテッド A
個人的にはこの手の重いカードは好きではないのだが、場に出ればやはり強いと思われる。破壊されない警戒付きの3/3は地上をばっちり制圧してくれるだろう。無敵のように思われるコイツも黒のマイナス修正を与えるコモン除去であっさり死ぬことがあるので注意。
Lantern Kami / 灯籠の神(とうろうのかみ)(白)
クリーチャー ― スピリット(Spirit) Champions of Kamigawa,コモン
飛行
1/1
Illus.John Avon (32/306)
◆構築 B
白のウィニーデッキを組むなら活躍してくれそうな予感。問題はウィニーデッキが台頭してくるかどうかだけだ。
◆リミテッド C
所詮1/1なので率先して取る事はないが、決して弱いクリーチャーではない。コストパフォーマンスは高いのでデッキに入れても損はしないだろう。強化系エンチャントがあればさらに活躍を期待できる。
Masako the Humorless / 生真面目な君、昌子(きまじめなきみまさこ)(2)(白)
伝説のクリーチャー ― 人間(Human)・アドバイザー(Advisor) Champions of Kamigawa,レア
あなたは、あなたがインスタントをプレイできるときならいつでも生真面目な君、昌子をプレイしてもよい。
あなたがコントロールするタップ状態のクリーチャーは、それがアンタップ状態であるかのようにブロックに参加してもよい。
2/1
Illus.Ben Thompson (33/306)
◆構築 D
能力は決して弱くはない。インスタントタイミングでプレイできる点も評価。ただ能力はディフェンシブなので今の早い構築戦には向かないような気がする。
◆リミテッド B
クリーチャーが全て警戒もどきの能力を得る。インスタントタイミングでプレイできるので奇襲性もバッチリ。白の武士道を持つクリーチャーと組み合わせると強そうだ。
Mothrider Samurai / 蛾乗りの侍(がのりのさむらい)(3)(白)
クリーチャー ― 人間(Human)・侍(Samurai) Champions of Kamigawa,コモン
飛行
武士道1(これがブロックに参加するかブロックされるたび、それはターン終了時まで+1/+1の修整を受ける)
2/2
Illus.Mark Zug (34/306)
◆構築 D
侍デッキを組むなら……(以下略
◆リミテッド B
4マナ2/2飛行は及第点。それに武士道がついたらあら不思議。だれもブロックしてこないよ。優秀。率先して取りたいカードだ。
Myojin of Cleansing Fire / 浄火明神(じょうかみょうじん) (5)(白)(白)(白)
伝説のクリーチャー ― スピリット(Spirit) Champions of Kamigawa,レア
浄火明神は、これがあなたの手札からプレイされた場合、その上に神性(divinity)カウンターが1個置かれた状態で場に出る。
浄火明神の上に神性カウンターが置かれている限り、これは破壊されない。
浄火明神から神性カウンターを1個取り除く:他の各クリーチャーを破壊する。
4/6
Illus.Kev Walker (35/306)
◆構築 D
8マナは重い、重すぎる。
能力は決して弱くはないので場に出れば活躍しそうだが。
強烈なマナブーストをしてこいつを展開するデッキとか?
◆リミテッド A
個人的には8マナ域のカードに興味は無いのだが、この能力はやはり無視できない。重いとはいえ試合を決める力を持っていると思う。
神河物語カード評価 白編その3
2004年9月22日 カード考察
Indomitable Will / 不退転の意志(ふたいてんのいし)(1)(白)
エンチャント(クリーチャー) Champions of Kamigawa,コモン
あなたは、あなたがインスタントをプレイできるときならいつでも不退転の意志をプレイしてもよい。
エンチャントされているクリーチャーは+1/+2の修整を受ける。
Illus.Christopher Rush (17/306)
◆構築 E
インスタントタイミングで装着できる点は評価できるが、構築レベルではない。
◆リミテッド B
強化エンチャントは半永久的強化カード。それがインスタントタイミングでプレイできるなら奇襲性もバッチリ。早めに取りたいカードだ。
Innocence Kami / 無垢の神(むくのかみ)(3)(白)(白)
クリーチャー ― スピリット(Spirit) Champions of Kamigawa,アンコモン
(白),(T):クリーチャー1体を対象とし、それをタップする。
あなたがスピリット(Spirit)か秘儀(Arcane)呪文をプレイするたび、無垢の神をアンタップする。
2/3
Illus.Mark Zug (18/306)
◆構築 E
5マナでこの能力は構築レベルでは無い。
◆リミテッド C
5マナのタッパーは今までの常識から考えると若干重い気がするが、タフネスが3あるのはよい。死ににくいからね。またスピリット呪文や秘儀呪文によってアンタップする能力は、それをプレイして白マナが残っているかどうかが重要。マナの余る後半に役に立ちそうだ。
Isamaru, Hound of Konda / 今田家の猟犬、勇丸(こんだけのりょうけんいさまる)(白)
伝説のクリーチャー ― 猟犬(Hound) Champions of Kamigawa,レア
2/2
Illus.Christopher Moeller (19/306)
◆構築 B
レジェンドなので数多く入れることはできないが、白ウィニーを組むならデッキに入れたい一枚。果たして白ウィニーの復権はあるのか?
◆リミテッド C
1マナ2/2はもちろん優秀。でも所詮は2/2であって特に特殊能力がある訳でもないのでそんなに率先して取るカードのようには思えない。今回は2マナ件に2/1クリーチャーが多いので、他に取るものが無ければ取る程度に考えたほうがいいと思う。
Kabuto Moth / 兜蛾(かぶとが)(2)(白)
クリーチャー ― スピリット(Spirit) Champions of Kamigawa,コモン
飛行
(T):クリーチャー1体を対象とする。それはターン終了時まで+1/+2の修整を受ける。
1/2
Illus.Tomas Giorello (20/306)
◆構築 E
能力は決して弱くないのだが、残念ながらこのカードを構築の大会で見かけることは無いように思える。
◆リミテッド B
3マナでフライングがついてこの能力、非常に優秀だと思う。デッキにこいつが2枚入っていれば安心感漂う良いデッキに仕上がりそうな予感。スピリットなので仮に除去されても転生で戻ってきたら多分相手はげんなりするだろうね。
Kami of Ancient Law / 古の法の神(いにしえのほうのかみ)(2)(白)
クリーチャー ― スピリット(Spirit) Champions of Kamigawa,コモン
古の法の神を生け贄に捧げる:エンチャント1つを対象とし、それを破壊する。
2/2
Illus.Mark Tedin (21/306)
◆構築 C
2マナ2/2でさらに生贄でエンチャントも破壊できる。素晴らしい。ただ残念ながら現在の環境はエンチャントでは無くアーティファクトが中心。今後もしエンチャント破壊がメタの中心になるようであればこのカードの出番だろう。
◆リミテッド B
構築と違いリミテッドには結構ヤバイ香りのするエンチャントが存在する。こいつは早めに取っておいても損はしないと思う。また2マナのスピリットなので転生の対象にしやすいのもグッド。
Kami of Old Stone / 古石の神(こせきのかみ)(3)(白)
クリーチャー ― スピリット(Spirit) Champions of Kamigawa,アンコモン
1/7
Illus.Stephen Tappin (22/306)
◆構築 E
タフネスがいくら高くてもこいつの出番は無い。
◆リミテッド D
ようは殴れる壁と思えばよい。でも攻撃力が1しかないので殴ってもブロック側に回っても相手は気にせずにアタックしてきそうだ。がっちり感はいいけど率先して取るカードではない。
Kami of the Painted Road / 虚飾の道の神(きょしょくのみちのかみ)(4)(白)
クリーチャー ― スピリット(Spirit) Champions of Kamigawa,コモン
あなたがスピリット(Spirit)か秘儀(Arcane)呪文をプレイするたび、虚飾の道の神はターン終了時まで、あなたが選んだ色1色に対するプロテクションを得る。
3/3
Illus.Ron Spencer (23/306)
◆構築 E
5マナ3/3でこの能力。お呼びでない。
◆リミテッド D
5マナ3/3でこの能力。この能力が自分自身だけではなく対象が取れればまた評価も変わったんだろうけど。いらないな。
Kami of the Palace Fields / 宮殿の野の神(きゅうでんのののかみ)(5)(白)
クリーチャー ― スピリット(Spirit) Champions of Kamigawa,アンコモン
飛行、先制攻撃
転生5(これが場から墓地に置かれたとき、あなたはあなたの墓地にある点数で見たマナ・コストが5以下のスピリット(Spirit)・カード1枚を対象とし、それをあなたの手札に戻してもよい)
3/2
Illus.Matt Cavotta (24/306)
◆構築 E
同じ6マナなら俺はドラゴンシリーズを出すぞ。
◆リミテッド B
6マナ3/2飛行は及第点。それに先制攻撃がつくものなら優秀。転生能力があるならさらに優秀。転生5は結構いろんなスピリットを回収できるので重宝する。
神河物語カード評価 白編その2
2004年9月21日 カード考察White / 白
◆構築評価 A
往年のコントロールデッキにはよく見かけた「Propaganda/プロパガンダ」の色違い。今の早い環境にこれがどれだけ影響を及ぼすかどうかは解らないが、強いことには変わらない。ビートダウン系のデッキはしばらくコレに悩まされる事になるかも?
◆リミテッド評価 A
リミテッドは基本的にはクリーチャー大戦。お互いが相手のクリーチャーを牽制しつつ殴りあう戦いの中でこんなカードを出された日には相手のテンポは大幅に狂うだろう。初手取り級。
◆構築評価 E
4マナ1/4でこの能力は構築に入るレベルではない。
◆リミテッド評価 C
率先して取るカードでは無いが決して弱くは無い。
タフネス4はそれなりに硬いし、能力を使えばアンタップして相手の攻撃クリーチャーをブロックすることもできる。ただしこの攻撃力であまり殴りに行く機会は無さそうにみえるけど。
◆構築評価 D
5マナ4/4飛行は決して弱くはない。能力も相手の除去をかわすフィニッシャーになってくれるかもしれない。でもデッキに入れるならもっといいカードがあるような気がする。スピリットデッキを組んだら……(汗
◆リミテッド評価 A
攻めて良し守って良しの万能クリーチャー。
手札に秘儀呪文があれば相手の除去もかわせるし
戦闘ダメージをスタックに乗せて自分だけを救うこともできる。
初手取り級。
◆構築評価 D
ウィニーデッキのお供に……入らないか。
◆リミテッド評価 B
適切なタイミングで使用すれば相手の攻撃クリーチャーを一層することができる中々強力なカード。警戒を持つクリーチャーやアンタップさせるカードと組み合わせると奇襲性も高くなる。
◆構築評価 D
祭壇デッキを組むならデッキに入るかもしれない。
アップキープに回復する能力も他の神殿と組み合わせる事で相乗効果が生まれ決して侮れなくなると思う。でも今の早い環境で4ターン目にこれを出していて果たして勝てるのだろうか?
◆リミテッド評価 B
アップキープに祭壇の数だけライフが回復するのは結構使える。もちろん他の祭壇が取れれば有用性はもっと増す。
◆構築評価 E
5マナでこの能力は構築レベルではない。
◆リミテッド評価 D
再生を付加させる能力は決して弱くはないのだが、5マナ2/1でこの能力はあまりにも寂しい。しかも手札にスピリットか秘儀呪文が無いと能力を発動させることもできない。ちょっと駄目な感じが漂うカードだ。
◆構築評価 E
5マナでこの能力は構築レベルではない。
◆リミテッド評価 B
5マナ2/3フライングは及第点。転生能力もついているので使い勝手がいい。悪くないカードだ。
Ghostly Prison / 亡霊の牢獄(ぼうれいのろうごく)(2)(白)
エンチャント(場) Champions of Kamigawa,アンコモン
クリーチャーは、それらのコントローラーがあなたへの攻撃に参加しているクリーチャー1体につき(2)を支払わない限り、あなたへの攻撃に参加できない。(このコストは、攻撃クリーチャーを宣言する際に支払う)
Illus.Lars Grant-West (10/306)
◆構築評価 A
往年のコントロールデッキにはよく見かけた「Propaganda/プロパガンダ」の色違い。今の早い環境にこれがどれだけ影響を及ぼすかどうかは解らないが、強いことには変わらない。ビートダウン系のデッキはしばらくコレに悩まされる事になるかも?
◆リミテッド評価 A
リミテッドは基本的にはクリーチャー大戦。お互いが相手のクリーチャーを牽制しつつ殴りあう戦いの中でこんなカードを出された日には相手のテンポは大幅に狂うだろう。初手取り級。
Harsh Deceiver / 過酷な詐欺師(かこくなさぎし)(3)(白)
クリーチャー ― スピリット(Spirit) Champions of Kamigawa,コモン
(1):あなたのライブラリーの一番上のカードを見る。
(2):あなたのライブラリーの一番上のカードを公開する。それが土地である場合、過酷な詐欺師をアンタップし、それはターン終了時まで+1/+1の修整を受ける。この能力は、それぞれのターンに1回しかプレイできない。
1/4
◆構築評価 E
4マナ1/4でこの能力は構築に入るレベルではない。
◆リミテッド評価 C
率先して取るカードでは無いが決して弱くは無い。
タフネス4はそれなりに硬いし、能力を使えばアンタップして相手の攻撃クリーチャーをブロックすることもできる。ただしこの攻撃力であまり殴りに行く機会は無さそうにみえるけど。
Hikari, Twilight Guardian / 黄昏の守護者、秘加理(たそがれのしゅごしゃひかり)(3)(白)(白)
伝説のクリーチャー ― スピリット(Spirit) Champions of Kamigawa,レア
飛行
あなたがスピリット(Spirit)呪文か秘儀(Arcane)呪文をプレイするたび、黄昏の守護者、秘加理をゲームから取り除いてもよい。そうした場合、ターン終了時にそれをそのオーナーのコントロールの下で場に戻す。
4/4
Illus.Glen Angus (12/306)
◆構築評価 D
5マナ4/4飛行は決して弱くはない。能力も相手の除去をかわすフィニッシャーになってくれるかもしれない。でもデッキに入れるならもっといいカードがあるような気がする。スピリットデッキを組んだら……(汗
◆リミテッド評価 A
攻めて良し守って良しの万能クリーチャー。
手札に秘儀呪文があれば相手の除去もかわせるし
戦闘ダメージをスタックに乗せて自分だけを救うこともできる。
初手取り級。
Hold the Line / 戦線維持(せんせんいじ)(1)(白)(白)
インスタント Champions of Kamigawa,レア
ブロック・クリーチャーはターン終了時まで+7/+7の修整を受ける。
Illus.Ron Spears (13/306)
◆構築評価 D
ウィニーデッキのお供に……入らないか。
◆リミテッド評価 B
適切なタイミングで使用すれば相手の攻撃クリーチャーを一層することができる中々強力なカード。警戒を持つクリーチャーやアンタップさせるカードと組み合わせると奇襲性も高くなる。
Honden of Cleansing Fire / 浄火の本殿(じょうかのほんでん)(3)(白)
伝説のエンチャント(場) ― 祭殿(Shrine) Champions of Kamigawa,アンコモン
あなたのアップキープの開始時に、あなたがコントロールする祭殿(Shrine)1つにつきあなたは2点のライフを得る。
Illus.Greg Staples (14/306)
◆構築評価 D
祭壇デッキを組むならデッキに入るかもしれない。
アップキープに回復する能力も他の神殿と組み合わせる事で相乗効果が生まれ決して侮れなくなると思う。でも今の早い環境で4ターン目にこれを出していて果たして勝てるのだろうか?
◆リミテッド評価 B
アップキープに祭壇の数だけライフが回復するのは結構使える。もちろん他の祭壇が取れれば有用性はもっと増す。
Horizon Seed / 彼方蒔(かなたまき)(4)(白)
クリーチャー ― スピリット(Spirit) Champions of Kamigawa,アンコモン
あなたがスピリット(Spirit)か秘儀(Arcane)呪文をプレイするたび、クリーチャー1体を対象とし、それを再生する。
2/1
Illus.Matt Cavotta (15/306)
◆構築評価 E
5マナでこの能力は構築レベルではない。
◆リミテッド評価 D
再生を付加させる能力は決して弱くはないのだが、5マナ2/1でこの能力はあまりにも寂しい。しかも手札にスピリットか秘儀呪文が無いと能力を発動させることもできない。ちょっと駄目な感じが漂うカードだ。
Hundred-Talon Kami / 百爪の神(ひゃくそうのかみ)(4)(白)
クリーチャー ― スピリット(Spirit) Champions of Kamigawa,コモン
飛行
転生4(これが場から墓地に置かれたとき、あなたはあなたの墓地にある点数で見たマナ・コストが4以下のスピリット(Spirit)・カード1枚を対象とし、それをあなたの手札に戻してもよい)
2/3
Illus.Paolo Parente (16/306
◆構築評価 E
5マナでこの能力は構築レベルではない。
◆リミテッド評価 B
5マナ2/3フライングは及第点。転生能力もついているので使い勝手がいい。悪くないカードだ。
神河物語カード評価 白編
2004年9月21日 カード考察White / 白
◆構築評価 D
普通に使うならデッキには入らないが、秘儀や連繁を使ったデッキが今後作られるなら入るかもしれない。1マナのインスタント秘儀は数が少ないからね。
◆リミテッド評価 C
プロテクションをつけるだけの効果は過去のリミテッドにおいてあまり評価されなかった。でも連繁として再利用可能なのであればアドバンテージを取るのに役に立ちそうだ。相手の除去を無効化したり、本来相打ちになるハズのクリーチャーを救ったり。またこの呪文そのものが1マナの秘儀呪文なので他の連繁カードとも相性がいい。
◆構築評価 D
反転させる条件が厳しいように思える。この条件をクリアするためにはまずこのクリーチャーを強化し、なおかつ相手にブロックさせるかもしくはブロックするか。そんな手間をかけている暇があるのだろうか?疑問だ。
◆リミテッド評価 C
反転させることができたら激強。多分攻撃してもブロックしてもらえないと思うからブロック直後に強化して相手を返り討ちにするのがいいと思う。巨大化系のスペルが欲しいところ。
◆構築評価 D
序盤ビートダウンしてくるクリーチャーをこれで足止めし、インスタントタイミングで手札に戻した後「Wrath of God / 神の怒り」とか?多分戻している暇はないだろうね。
◆リミテッド評価 B
序盤は相手の適当なクリーチャーを足止めしつつ、後半は回収してヤバイクリーチャーをシャットアウト。戻すのがインスタントタイミングなのが嬉しい。取るものが無かったら初手でもかまわないかも。
◆構築評価 D
仮に侍デッキを組んだとしてもコレを入れるスペースがあるかどうか……?
◆リミテッド評価 D
仮に侍を多くピックしたとしてもコレを入れるスペースがあるかどうか……?
◆構築評価 D
連繁及び秘儀カード。秘儀デッキを組む時にもしかしたらお世話になるかも?多分入らないけど。
◆リミテッド評価 B
構築と違い連繁かつ秘儀を持つ呪文は重宝する。プリベントしたうえライフも回復しなおかつ手札が減らないとすれば十分実用レベル。なかなか優秀だ。
◆構築評価 C
今後エンチャントを使ったデッキが台頭してくるのであればサイドボードに入れておいても損はなさそう。
◆リミテッド評価 C
率先して取るカードでは無いが、サイドボードに用意しておくと安心。今回はヤバイ祭壇エンチャントとかプロパガンダもどきとかあるからね。
◆構築評価 D
侍デッキとか組むなら活躍してくれるかもしれない。武士道も持っているしね。
◆リミテッド評価 D
武士道を持っているとはいえ、所詮1マナ1/1。やれることは限られている。率先して取るカードではない。
◆構築評価 D
2マナ2/2で特殊能力が二つもついているとなれば活躍しそうだが、能力を使用するのにマナを必要とするものは得てして構築レベルにならない。能力は強力だと思うけど入らないな。
◆リミテッド評価 A
構築とは打って変わってエンドカードになりうる1枚。マナさえあれば相手の除去も完全シャットアウト。相手のクリーチャーも白にしてしまえば攻守ともに大活躍。率先して取りたいカードだ。
◆構築評価 E
今時単なる「Fog / 濃霧」は入らないでしょ。一応戦闘ダメージだけではないから「Fog / 濃霧」よりも優秀だけど……。
◆リミテッド評価 C
最近しばらく「Fog / 濃霧」系のカードを見かけなかったから、もしかしたら相手は油断して不用意にフルアタックとかしてくるかもしれない。接戦している時にこれを撃たれたら結構ピンチになるかも。使うタイミングが難しいカードだ。
Blessed Breath / 祝福の息吹(しゅくふくのいぶき) (白)
インスタント ― 秘儀(Arcane) Champions of Kamigawa,コモン
あなたがコントロールするクリーチャー1体を対象とする。それはターン終了時まで、あなたが選んだ色1色に対するプロテクションを得る。
連繋(秘儀)(白)(あなたが秘儀呪文をプレイするに際し、あなたはこのカードを手札から公開して連繋コストを支払ってもよい。そうした場合、このカードの効果をその呪文に追加する。)
Illus.Tsutomu Kawade (1/306)
◆構築評価 D
普通に使うならデッキには入らないが、秘儀や連繁を使ったデッキが今後作られるなら入るかもしれない。1マナのインスタント秘儀は数が少ないからね。
◆リミテッド評価 C
プロテクションをつけるだけの効果は過去のリミテッドにおいてあまり評価されなかった。でも連繁として再利用可能なのであればアドバンテージを取るのに役に立ちそうだ。相手の除去を無効化したり、本来相打ちになるハズのクリーチャーを救ったり。またこの呪文そのものが1マナの秘儀呪文なので他の連繁カードとも相性がいい。
Bushi Tenderfoot / 新参の武士(しんざんのぶし)(白)
クリーチャー ― 人間(Human)・兵士(Soldier) Champions of Kamigawa,アンコモン
このターン、新参の武士によってダメージを与えられたクリーチャーが墓地に置かれたとき、新参の武士を反転する。
1/1
Kenzo the Hardhearted / 冷酷なる者、謙造(れいこくなるものけんぞう)
伝説のクリーチャー ― 人間(Human)・侍(Samurai)
二段攻撃、武士道2(これがブロックに参加するかブロックされるたび、それはターン終了時まで+2/+2の修整を受ける)
3/4
Illus.Mark Zug (2/306)
◆構築評価 D
反転させる条件が厳しいように思える。この条件をクリアするためにはまずこのクリーチャーを強化し、なおかつ相手にブロックさせるかもしくはブロックするか。そんな手間をかけている暇があるのだろうか?疑問だ。
◆リミテッド評価 C
反転させることができたら激強。多分攻撃してもブロックしてもらえないと思うからブロック直後に強化して相手を返り討ちにするのがいいと思う。巨大化系のスペルが欲しいところ。
Cage of Hands / 手の檻(てのおり)(2)(白)
エンチャント(クリーチャー) Champions of Kamigawa,コモン
エンチャントされているクリーチャーは攻撃やブロックに参加できない。
(1)(白):手の檻をそのオーナーの手札に戻す。
Illus.Mark Tedin (3/306)
◆構築評価 D
序盤ビートダウンしてくるクリーチャーをこれで足止めし、インスタントタイミングで手札に戻した後「Wrath of God / 神の怒り」とか?多分戻している暇はないだろうね。
◆リミテッド評価 B
序盤は相手の適当なクリーチャーを足止めしつつ、後半は回収してヤバイクリーチャーをシャットアウト。戻すのがインスタントタイミングなのが嬉しい。取るものが無かったら初手でもかまわないかも。
Call to Glory / 栄光の呼び声(えいこうのよびごえ)(1)(白)
インスタント Champions of Kamigawa,コモン
あなたがコントロールするすべてのクリーチャーをアンタップする。あなたがコントロールするすべての侍(Samurai)はターン終了時まで+1/+1の修整を受ける。
Illus.Wayne Reynolds (4/306)
◆構築評価 D
仮に侍デッキを組んだとしてもコレを入れるスペースがあるかどうか……?
◆リミテッド評価 D
仮に侍を多くピックしたとしてもコレを入れるスペースがあるかどうか……?
Candles’ Glow / 蝋燭の輝き(ろうそくのかがやき)(1)(白)
インスタント ― 秘儀(Arcane) Champions of Kamigawa,アンコモン
クリーチャー1体かプレイヤー1人を対象とする。このターン、それに与えられる次のダメージを3点軽減する。この方法で軽減されたダメージ1点につき、あなたは1点のライフを得る。
連繋(秘儀)(1)(白)(あなたが秘儀呪文をプレイするに際し、あなたはこのカードを手札から公開して連繋コストを支払ってもよい。そうした場合、このカードの効果をその呪文に追加する。)
Illus.Alan Pollack (5/306)
◆構築評価 D
連繁及び秘儀カード。秘儀デッキを組む時にもしかしたらお世話になるかも?多分入らないけど。
◆リミテッド評価 B
構築と違い連繁かつ秘儀を持つ呪文は重宝する。プリベントしたうえライフも回復しなおかつ手札が減らないとすれば十分実用レベル。なかなか優秀だ。
Cleanfall / 清浄(せいじょう)(2)(白)
ソーサリー ― 秘儀(Arcane) Champions of Kamigawa,アンコモン
すべてのエンチャントを破壊する。
Illus.Daren Bader (6/306)
◆構築評価 C
今後エンチャントを使ったデッキが台頭してくるのであればサイドボードに入れておいても損はなさそう。
◆リミテッド評価 C
率先して取るカードでは無いが、サイドボードに用意しておくと安心。今回はヤバイ祭壇エンチャントとかプロパガンダもどきとかあるからね。
Devoted Retainer / 献身的な家来(けんしんてきなけらい)(白)
クリーチャー ― 人間(Human)・侍(Samurai) Champions of Kamigawa,コモン
武士道1(これがブロックに参加するかブロックされるたび、それはターン終了時まで+1/+1の修整を受ける)
1/1
Illus.Greg Hildebrandt (7/306)
◆構築評価 D
侍デッキとか組むなら活躍してくれるかもしれない。武士道も持っているしね。
◆リミテッド評価 D
武士道を持っているとはいえ、所詮1マナ1/1。やれることは限られている。率先して取るカードではない。
Eight-and-a-Half-Tails / 八ツ尾半(やつおはん)(白)(白)
伝説のクリーチャー ― 狐(Fox)・クレリック(Cleric) Champions of Kamigawa,レア
(1)(白):あなたがコントロールするパーマネント1つを対象とする。それはターン終了時までプロテクション(白)を得る。
(1):呪文1つかパーマネント1つを対象とする。それはターン終了時まで白になる。
2/2
Illus.Daren Bader (8/306)
◆構築評価 D
2マナ2/2で特殊能力が二つもついているとなれば活躍しそうだが、能力を使用するのにマナを必要とするものは得てして構築レベルにならない。能力は強力だと思うけど入らないな。
◆リミテッド評価 A
構築とは打って変わってエンドカードになりうる1枚。マナさえあれば相手の除去も完全シャットアウト。相手のクリーチャーも白にしてしまえば攻守ともに大活躍。率先して取りたいカードだ。
Ethereal Haze / 天空のもや(てんくうのもや)(白)
インスタント ― 秘儀(Arcane) Champions of Kamigawa,コモン
このターン、クリーチャーによって与えられるすべてのダメージを0に軽減する。
Illus.Chris Appelhans (9/306)
◆構築評価 E
今時単なる「Fog / 濃霧」は入らないでしょ。一応戦闘ダメージだけではないから「Fog / 濃霧」よりも優秀だけど……。
◆リミテッド評価 C
最近しばらく「Fog / 濃霧」系のカードを見かけなかったから、もしかしたら相手は油断して不用意にフルアタックとかしてくるかもしれない。接戦している時にこれを撃たれたら結構ピンチになるかも。使うタイミングが難しいカードだ。
フルスポイラーも出たことだしカード評価でもしてみましょうかね。
カードの評価は構築、リミテッドの2つに分けて評価。
◆構築
S…一級品。環境を変える力があるかも。
A…優秀。
B…デッキの中核。これらが多いなら安心。
C…サイドボード用カード。
D…ファンデッキ用?
E…ゴミ。
◆リミテッド
S…一級品。タッチでも入れろ!
A…優秀。色が合うなら入れろ!
B…デッキの中核。これらが多いなら安心。
C…デッキに入っても問題ない。
D…入れるものが無いなら入れるしかないか。
E…ゴミ。
カードの評価は構築、リミテッドの2つに分けて評価。
◆構築
S…一級品。環境を変える力があるかも。
A…優秀。
B…デッキの中核。これらが多いなら安心。
C…サイドボード用カード。
D…ファンデッキ用?
E…ゴミ。
◆リミテッド
S…一級品。タッチでも入れろ!
A…優秀。色が合うなら入れろ!
B…デッキの中核。これらが多いなら安心。
C…デッキに入っても問題ない。
D…入れるものが無いなら入れるしかないか。
E…ゴミ。
神河物語で使えそうなカード〜その12
2004年9月17日 カード考察情報引用
<<Wisdom Guild>>
http://www.wisdom-guild.net/
今回の考察はコレ。
■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
Samurai of the Pale Curtain / 薄青幕の侍(うすあおまくのさむらい) (白)(白)
クリーチャー ― 狐(Fox)・侍(Samurai) Champions of Kamigawa,アンコモン
武士道1(これがブロックに参加するかブロックされるたび、それはターン終了時まで+1/+1の修整を受ける)
いずれかのパーマネントが場から墓地に置かれる場合、代わりにそれをゲームから取り除く。
2/2
■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
場から墓地に落ちたら〜のような効果を持つカードをシャットアウト。墓地を利用してナンボのデッキにも大打撃!
例えば親和。
Disciple of the Vault / 大霊堂の信奉者
Arcbound Ravager / 電結の荒廃者
Arcbound Worker / 電結の働き手
電結能力を無効化し、信奉者のライフルーズを無効化する。
その他にも
Eternal Witness / 永遠の証人
のような墓地から回収するカードも、
今回新しく加わった「転生」能力も無効化。
今後もしかしたら転生を使ったデッキが登場するかもしれない。
が、このカード1枚で事足りる。なかなかのやり手かも。
<<Wisdom Guild>>
http://www.wisdom-guild.net/
今回の考察はコレ。
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Samurai of the Pale Curtain / 薄青幕の侍(うすあおまくのさむらい) (白)(白)
クリーチャー ― 狐(Fox)・侍(Samurai) Champions of Kamigawa,アンコモン
武士道1(これがブロックに参加するかブロックされるたび、それはターン終了時まで+1/+1の修整を受ける)
いずれかのパーマネントが場から墓地に置かれる場合、代わりにそれをゲームから取り除く。
2/2
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場から墓地に落ちたら〜のような効果を持つカードをシャットアウト。墓地を利用してナンボのデッキにも大打撃!
例えば親和。
Disciple of the Vault / 大霊堂の信奉者
Arcbound Ravager / 電結の荒廃者
Arcbound Worker / 電結の働き手
電結能力を無効化し、信奉者のライフルーズを無効化する。
その他にも
Eternal Witness / 永遠の証人
のような墓地から回収するカードも、
今回新しく加わった「転生」能力も無効化。
今後もしかしたら転生を使ったデッキが登場するかもしれない。
が、このカード1枚で事足りる。なかなかのやり手かも。
神河物語の使えそうなカード〜その10
2004年9月15日 カード考察情報引用
<<Wisdom Guild>>
http://www.wisdom-guild.net/
今回の考察はコレ。
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Silent-Chant Zubera / 沈黙の歌のずべら (1)(白)
クリーチャー ― ずべら(Zubera)・スピリット(Spirit) Champions of Kamigawa,コモン
沈黙の歌のずべらが場から墓地に置かれたとき、このターンに場から墓地に置かれたずべら(Zubera)1体につきあなたは2点のライフを得る。
1/2
Floating-Dream Zubera / 浮き夢のずべら (1)(青)
クリーチャー ― ずべら(Zubera)・スピリット(Spirit) Champions of Kamigawa,コモン
浮き夢のずべらが場から墓地に置かれたとき、このターンに場から墓地に置かれたずべら(Zubera)1体につきカードを1枚引く。
1/2
Ashen-Skin Zubera / 灰色肌のずべら
クリーチャー ― ずべら(Zubera)・スピリット(Spirit) Champions of Kamigawa,コモン
灰色肌のずべらが場から墓地に置かれたとき、対戦相手1人を対象とする。このターンに場から墓地に置かれたZubera1体につき、そのプレイヤーはカードを1枚捨てる。
1/2
Ember-Fist Zubera / 燃えさし拳のずべら (1)(赤)
クリーチャー ― ずべら(Zubera)・スピリット(Spirit) Champions of Kamigawa,コモン
燃えさし拳のずべらが場から墓地に置かれたとき、クリーチャー1体かプレイヤー1人を対象とする。燃えさし拳のずべらはそれに、このターンに場から墓地に置かれたずべら(Zubera)の数に等しい値のダメージを与える。
1/2
Dripping-Tongue Zubera / よだれ舌のずべら (1)(緑)
クリーチャー ― ずべら(Zubera)・スピリット(Spirit) Champions of Kamigawa,コモン
よだれ舌のずべらが場から墓地に置かれたとき、このターンに場から墓地に置かれたずべら(Zubera)1体につき1/1の無色のスピリット(Spirit)・クリーチャー・トークンを1個場に出す。
1/2
■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
ずらっと並べてみたずべらども。
2マナ1/2はちょいと心ともないが、能力はいずれも侮れない。
特に場に2体、3体と並び始めるとこのずべらどもは手に負えなくなっていく。
黒のずべらと赤のずべらと青のずべらが場にいて3体同時に墓地に落ちたとする。
対戦相手は3点のダメージを受けて、3枚のカードを捨てて、自分は3枚ドロー。どうだろうか?
場に赤のずべらが2体、緑のずべらが2体、これらが同時に落ちたとする。
プレイヤーは8点のダメージを受けて8体の1/1トークンが場に残る。
しかもこいつらはスピリットでもあるところに注目。
転生能力を使えば墓地に落ちたずべらどもを再利用できる。
ちょっとずべらデッキを組みたくなってたぞ。
<<Wisdom Guild>>
http://www.wisdom-guild.net/
今回の考察はコレ。
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Silent-Chant Zubera / 沈黙の歌のずべら (1)(白)
クリーチャー ― ずべら(Zubera)・スピリット(Spirit) Champions of Kamigawa,コモン
沈黙の歌のずべらが場から墓地に置かれたとき、このターンに場から墓地に置かれたずべら(Zubera)1体につきあなたは2点のライフを得る。
1/2
Floating-Dream Zubera / 浮き夢のずべら (1)(青)
クリーチャー ― ずべら(Zubera)・スピリット(Spirit) Champions of Kamigawa,コモン
浮き夢のずべらが場から墓地に置かれたとき、このターンに場から墓地に置かれたずべら(Zubera)1体につきカードを1枚引く。
1/2
Ashen-Skin Zubera / 灰色肌のずべら
クリーチャー ― ずべら(Zubera)・スピリット(Spirit) Champions of Kamigawa,コモン
灰色肌のずべらが場から墓地に置かれたとき、対戦相手1人を対象とする。このターンに場から墓地に置かれたZubera1体につき、そのプレイヤーはカードを1枚捨てる。
1/2
Ember-Fist Zubera / 燃えさし拳のずべら (1)(赤)
クリーチャー ― ずべら(Zubera)・スピリット(Spirit) Champions of Kamigawa,コモン
燃えさし拳のずべらが場から墓地に置かれたとき、クリーチャー1体かプレイヤー1人を対象とする。燃えさし拳のずべらはそれに、このターンに場から墓地に置かれたずべら(Zubera)の数に等しい値のダメージを与える。
1/2
Dripping-Tongue Zubera / よだれ舌のずべら (1)(緑)
クリーチャー ― ずべら(Zubera)・スピリット(Spirit) Champions of Kamigawa,コモン
よだれ舌のずべらが場から墓地に置かれたとき、このターンに場から墓地に置かれたずべら(Zubera)1体につき1/1の無色のスピリット(Spirit)・クリーチャー・トークンを1個場に出す。
1/2
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ずらっと並べてみたずべらども。
2マナ1/2はちょいと心ともないが、能力はいずれも侮れない。
特に場に2体、3体と並び始めるとこのずべらどもは手に負えなくなっていく。
黒のずべらと赤のずべらと青のずべらが場にいて3体同時に墓地に落ちたとする。
対戦相手は3点のダメージを受けて、3枚のカードを捨てて、自分は3枚ドロー。どうだろうか?
場に赤のずべらが2体、緑のずべらが2体、これらが同時に落ちたとする。
プレイヤーは8点のダメージを受けて8体の1/1トークンが場に残る。
しかもこいつらはスピリットでもあるところに注目。
転生能力を使えば墓地に落ちたずべらどもを再利用できる。
ちょっとずべらデッキを組みたくなってたぞ。
神河物語の使えそうなカード〜その8
2004年9月13日 カード考察情報引用
<<Wisdom Guild>>
http://www.wisdom-guild.net/
今回の考察はコレ。
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Imi Statue (3)
アーティファクト Champions of Kamigawa,レア
プレイヤーは、各アンタップ・ステップの間に1個より多くのアーティファクトをアンタップできない。
■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
まぁいつの時代も出る杭は打たれるってことで。
今回も出ましたアンチメタデッキ用カード。
当然アンチは親和なわけで。
親和は土地もクリーチャーもぶっちゃけパーマネントすべてあーティファクトな訳で。
ひどいねぇ。いくら親和が強いからってこれはやりすぎなのでは?
はい、親和を使わない人はサイドボードに4枚投入です。
<<Wisdom Guild>>
http://www.wisdom-guild.net/
今回の考察はコレ。
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Imi Statue (3)
アーティファクト Champions of Kamigawa,レア
プレイヤーは、各アンタップ・ステップの間に1個より多くのアーティファクトをアンタップできない。
■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
まぁいつの時代も出る杭は打たれるってことで。
今回も出ましたアンチメタデッキ用カード。
当然アンチは親和なわけで。
親和は土地もクリーチャーもぶっちゃけパーマネントすべてあーティファクトな訳で。
ひどいねぇ。いくら親和が強いからってこれはやりすぎなのでは?
はい、親和を使わない人はサイドボードに4枚投入です。
神河物語の使えそうなカード〜その7
2004年9月12日 カード考察情報引用
<<Wisdom Guild>>
http://www.wisdom-guild.net/
今回の考察はコレ。
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Nezumi Shortfang / 鼠の短牙 (1)(黒)
クリーチャー ― ネズミ(Rat)・ならず者(Rogue) Champions of Kamigawa,レア
(1)(黒),(T):対戦相手1人を対象とする。そのプレイヤーは、カードを1枚捨てる。その後、そのプレイヤーの手札にカードが1枚も無い場合、鼠の短牙を反転する。
1/1
Stabwhisker the Odious / 憎まれ者の傷弄り
伝説のクリーチャー ― ネズミ(Rat)・シャーマン(Shaman)
それぞれの対戦相手のアップキープの開始時に、そのプレイヤーは、自分の手札にあるカードが3枚を下回る1枚につき1点のライフを失う。
3/3
■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
1枚のカードで単純にアドバンテージが取れるものは強いカード。反転した後の能力も「Black Vise / 黒の万力」を彷彿させてエグイ。ただ、今の早い環境でこの能力を起動している時間があるかどうか?メタの中心が白青のようなコントロール系だったらこいつの出番だ。でも今は残念ながらサイドボード用員。強いことには間違いないのだが。
<<Wisdom Guild>>
http://www.wisdom-guild.net/
今回の考察はコレ。
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Nezumi Shortfang / 鼠の短牙 (1)(黒)
クリーチャー ― ネズミ(Rat)・ならず者(Rogue) Champions of Kamigawa,レア
(1)(黒),(T):対戦相手1人を対象とする。そのプレイヤーは、カードを1枚捨てる。その後、そのプレイヤーの手札にカードが1枚も無い場合、鼠の短牙を反転する。
1/1
Stabwhisker the Odious / 憎まれ者の傷弄り
伝説のクリーチャー ― ネズミ(Rat)・シャーマン(Shaman)
それぞれの対戦相手のアップキープの開始時に、そのプレイヤーは、自分の手札にあるカードが3枚を下回る1枚につき1点のライフを失う。
3/3
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1枚のカードで単純にアドバンテージが取れるものは強いカード。反転した後の能力も「Black Vise / 黒の万力」を彷彿させてエグイ。ただ、今の早い環境でこの能力を起動している時間があるかどうか?メタの中心が白青のようなコントロール系だったらこいつの出番だ。でも今は残念ながらサイドボード用員。強いことには間違いないのだが。
神河物語の使えそうなカード〜その6
2004年9月11日 カード考察情報引用
<<Wisdom Guild>>
http://www.wisdom-guild.net/
今回の考察はコレ
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Kokusho, the Evening Star (4)(黒)(黒)
伝説のクリーチャー ― ドラゴン(Dragon)・スピリット(Spirit) Champions of Kamigawa,レア
飛行
Kokusho, the Evening Starが場から墓地に置かれたとき、それぞれの対戦相手は5点のライフを失う。あなたは、この方法で失われたライフに等しい値のライフを得る。
5/5
■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
6マナ5/5で飛行。これでも十分及第点なのに墓地に落ちると相手は5点のライフルーズ。しかも自分のライフも5回復してしまう。「Laquatus’s Champion / ラクァタスのチャンピオン」を彷彿させるようなクリーチャーだ。当然こんなデカブツが登場したらすぐに対処しなくちゃいけないし、対処したらしたで自分は5ライフルーズで相手は5ライフゲイン。ナイトメアじゃないけどまさしく悪夢だ。
レジェンドなので場にたくさん並べることはできないけど、逆にレジェンドルールを逆手に取ってバンバン出して自分で除去するのもありだ。2体目を出せば相手は10ライフルーズ、自分は10ライフゲイン。出す前に一発殴っておけば相手の残りライフは5。勝負は決まったようなものだな。後は「Grab the Reins / 手綱取り」で投げちゃうとか?色々使いでがありそうな良いカードだね。
<<Wisdom Guild>>
http://www.wisdom-guild.net/
今回の考察はコレ
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Kokusho, the Evening Star (4)(黒)(黒)
伝説のクリーチャー ― ドラゴン(Dragon)・スピリット(Spirit) Champions of Kamigawa,レア
飛行
Kokusho, the Evening Starが場から墓地に置かれたとき、それぞれの対戦相手は5点のライフを失う。あなたは、この方法で失われたライフに等しい値のライフを得る。
5/5
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6マナ5/5で飛行。これでも十分及第点なのに墓地に落ちると相手は5点のライフルーズ。しかも自分のライフも5回復してしまう。「Laquatus’s Champion / ラクァタスのチャンピオン」を彷彿させるようなクリーチャーだ。当然こんなデカブツが登場したらすぐに対処しなくちゃいけないし、対処したらしたで自分は5ライフルーズで相手は5ライフゲイン。ナイトメアじゃないけどまさしく悪夢だ。
レジェンドなので場にたくさん並べることはできないけど、逆にレジェンドルールを逆手に取ってバンバン出して自分で除去するのもありだ。2体目を出せば相手は10ライフルーズ、自分は10ライフゲイン。出す前に一発殴っておけば相手の残りライフは5。勝負は決まったようなものだな。後は「Grab the Reins / 手綱取り」で投げちゃうとか?色々使いでがありそうな良いカードだね。
神河物語の使えそうなカード〜その5
2004年9月10日 カード考察情報引用
<<Wisdom Guild>>
http://www.wisdom-guild.net/
今回の考察はコレ。
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Glacial Ray (1)(赤)
インスタント ― 秘儀(Arcane) Champions of Kamigawa,コモン
クリーチャー1体かプレイヤー1人を対象とする。Glacial Rayはそれに2点のダメージを与える。
連繋(秘儀)(1)(赤)
■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
これはかなり強力なカードだと思うのだがどうか?追加2マナで自分の持つ秘儀呪文が全て火力になるのだ。例えば…
○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○
Reach Through Mists (青)
インスタント ― 秘儀(Arcane) Champions of Kamigawa,コモン
カードを1枚引く。
○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○
この場合、青赤?で2点火力の1ドロー呪文に早代わり。例えば手札に2枚の「Glacial Ray」があれば、青赤赤?で4点火力の1ドロー呪文に早代わり。手札に3枚の……。
とまぁ構築でもリミテッドでも活躍の予感。ただ優秀な相棒の低マナ秘儀呪文が何種類あるかにもよるけどね。
<<Wisdom Guild>>
http://www.wisdom-guild.net/
今回の考察はコレ。
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Glacial Ray (1)(赤)
インスタント ― 秘儀(Arcane) Champions of Kamigawa,コモン
クリーチャー1体かプレイヤー1人を対象とする。Glacial Rayはそれに2点のダメージを与える。
連繋(秘儀)(1)(赤)
■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
これはかなり強力なカードだと思うのだがどうか?追加2マナで自分の持つ秘儀呪文が全て火力になるのだ。例えば…
○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○
Reach Through Mists (青)
インスタント ― 秘儀(Arcane) Champions of Kamigawa,コモン
カードを1枚引く。
○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○
この場合、青赤?で2点火力の1ドロー呪文に早代わり。例えば手札に2枚の「Glacial Ray」があれば、青赤赤?で4点火力の1ドロー呪文に早代わり。手札に3枚の……。
とまぁ構築でもリミテッドでも活躍の予感。ただ優秀な相棒の低マナ秘儀呪文が何種類あるかにもよるけどね。
神河物語の使えそうなカード〜その4
2004年9月9日 カード考察情報引用
<<Wisdom Guild>>
http://www.wisdom-guild.net/
今回の考察はコレ。
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Sakura-Tribe Elder (1)(緑)
クリーチャー ― 蛇(Snake)・シャーマン(Shaman) Champions of Kamigawa,?
Sakura-Tribe Elderを生け贄に捧げる:あなたのライブラリーから基本地形カードを1枚探し、それをタップ状態で場に出す。その後、あなたのライブラリーを切り直す。
1/1
■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
「不屈の自然/Rampant Growth」がそのままクリーチャーになってしまった。もちろん使い捨ての「不屈の自然/Rampant Growth」よりも、クリーチャーとしてダメージ源になってくれる「Sakura-Tribe Elder」の方が有用性があることは言うまでもない。
多色のデッキや重いカードを使用するためのマナブーストカード「不屈の自然/Rampant Growth」は非常に重宝したが、親和やゴブリンといった早いデッキを相手にするとき、2ターン目に「不屈の自然/Rampant Growth」を撃って無防備状態にすると返しのターンに結構大きなダメージを受ける事が多々あった。しかし「Sakura-Tribe Elder」はインスタントタイミングで生贄に捧げる事ができるので相手のクリーチャーをブロックした後に能力を使用でき無駄がない。また後半引っ張ってきたときも一応ダメージ源となってくれし装備品等の強化カードがあれば十分役に立ってくれる。さすがに「不屈の自然/Rampant Growth」は装備できないからね。
<<Wisdom Guild>>
http://www.wisdom-guild.net/
今回の考察はコレ。
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Sakura-Tribe Elder (1)(緑)
クリーチャー ― 蛇(Snake)・シャーマン(Shaman) Champions of Kamigawa,?
Sakura-Tribe Elderを生け贄に捧げる:あなたのライブラリーから基本地形カードを1枚探し、それをタップ状態で場に出す。その後、あなたのライブラリーを切り直す。
1/1
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「不屈の自然/Rampant Growth」がそのままクリーチャーになってしまった。もちろん使い捨ての「不屈の自然/Rampant Growth」よりも、クリーチャーとしてダメージ源になってくれる「Sakura-Tribe Elder」の方が有用性があることは言うまでもない。
多色のデッキや重いカードを使用するためのマナブーストカード「不屈の自然/Rampant Growth」は非常に重宝したが、親和やゴブリンといった早いデッキを相手にするとき、2ターン目に「不屈の自然/Rampant Growth」を撃って無防備状態にすると返しのターンに結構大きなダメージを受ける事が多々あった。しかし「Sakura-Tribe Elder」はインスタントタイミングで生贄に捧げる事ができるので相手のクリーチャーをブロックした後に能力を使用でき無駄がない。また後半引っ張ってきたときも一応ダメージ源となってくれし装備品等の強化カードがあれば十分役に立ってくれる。さすがに「不屈の自然/Rampant Growth」は装備できないからね。
神河物語の使えそうなカード〜その3
2004年9月8日 カード考察情報引用
<<Wisdom Guild>>
http://www.wisdom-guild.net/
今回の考察はコレ。
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Boseiju, Who Shelters All
伝説の土地 Champions of Kamigawa,?
Boseiju, Who Shelters Allはタップ状態で場に出る。
(T),2点のライフを支払う:あなたのマナ・プールに(1)を加える。そのマナはインスタント呪文かソーサリー呪文をプレイするためにしか支払えず、その呪文は呪文や能力によって打ち消されない。
■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
まさしく青いぢめカード。この伝説の土地と相性がいい既存のデッキは
ウルザトロン
巫女覚醒
とか。
特にウルザトロンなんかは「森の占術/ Sylvan Scrying」でこいつを持ってきた後はやりたい放題。対戦相手はカウンターを抱えたまま「歯と爪/ Tooth and Nail」を撃たれて巨像が出てくるまで指を加えてみていなくてはいけない。8マナフルタップで「粗野な覚醒/Rude Awakening」を撃たれても「卑下/ Condescend」も「マナ漏出/ Mana Leak」も撃てない。今後は特殊地形をサーチできるカードが今まで以上に重宝されるかも。
<<Wisdom Guild>>
http://www.wisdom-guild.net/
今回の考察はコレ。
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Boseiju, Who Shelters All
伝説の土地 Champions of Kamigawa,?
Boseiju, Who Shelters Allはタップ状態で場に出る。
(T),2点のライフを支払う:あなたのマナ・プールに(1)を加える。そのマナはインスタント呪文かソーサリー呪文をプレイするためにしか支払えず、その呪文は呪文や能力によって打ち消されない。
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まさしく青いぢめカード。この伝説の土地と相性がいい既存のデッキは
ウルザトロン
巫女覚醒
とか。
特にウルザトロンなんかは「森の占術/ Sylvan Scrying」でこいつを持ってきた後はやりたい放題。対戦相手はカウンターを抱えたまま「歯と爪/ Tooth and Nail」を撃たれて巨像が出てくるまで指を加えてみていなくてはいけない。8マナフルタップで「粗野な覚醒/Rude Awakening」を撃たれても「卑下/ Condescend」も「マナ漏出/ Mana Leak」も撃てない。今後は特殊地形をサーチできるカードが今まで以上に重宝されるかも。
神河物語の使えそうなカード〜その2
2004年9月7日 カード考察情報引用
<<Wisdom Guild>>
http://www.wisdom-guild.net/
今回の考察はコレ。
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Distress (黒)(黒)
ソーサリー ― Arcane? Champions of Kamigawa,?
対戦相手1人を対象とする。そのプレイヤーは、自分の手札を公開する。その中から土地ではないカードを1枚選ぶ。そのプレイヤーは、そのカードを捨てる。
■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
これが新しい「Duress / 強迫」だ。きっと黒使いにはたまらない手札破壊なのだろう。手札破壊の有用性は言うに及ばず、今回は1マナ重くなったもののクリーチャーも落とせるようになったので、どんなデッキに対しても有効になった。黒を使うなら無条件で4枚入れてもいいくらいだ。
開始2ターン目に
親和なら「頭蓋囲い/Cranial Plating」を落とし
トロンなら「歯と爪/Tooth and Nail」を落とし
青白コントロールなら「神の怒り/Wrath of God」やカウンターを落とす。
今後どのような新しいデッキが出てくるかは分からないが、このカードはきっと「Duress / 強迫」のような働きをしてくれるに違いない。今回は黒のカードの中に多数の強力なカードを発見している。今後の黒を使ったデッキに注目だ。
<<Wisdom Guild>>
http://www.wisdom-guild.net/
今回の考察はコレ。
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Distress (黒)(黒)
ソーサリー ― Arcane? Champions of Kamigawa,?
対戦相手1人を対象とする。そのプレイヤーは、自分の手札を公開する。その中から土地ではないカードを1枚選ぶ。そのプレイヤーは、そのカードを捨てる。
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これが新しい「Duress / 強迫」だ。きっと黒使いにはたまらない手札破壊なのだろう。手札破壊の有用性は言うに及ばず、今回は1マナ重くなったもののクリーチャーも落とせるようになったので、どんなデッキに対しても有効になった。黒を使うなら無条件で4枚入れてもいいくらいだ。
開始2ターン目に
親和なら「頭蓋囲い/Cranial Plating」を落とし
トロンなら「歯と爪/Tooth and Nail」を落とし
青白コントロールなら「神の怒り/Wrath of God」やカウンターを落とす。
今後どのような新しいデッキが出てくるかは分からないが、このカードはきっと「Duress / 強迫」のような働きをしてくれるに違いない。今回は黒のカードの中に多数の強力なカードを発見している。今後の黒を使ったデッキに注目だ。
神河物語の使えそうなカード〜その1
2004年9月6日 カード考察毎日少しずつ新たなカードが紹介され始め、発売が楽しみな神河物語。
今回はスポイラーからスタンダードで使えそうなカードを考察していきたいと思う。
情報引用
<<Wisdom Guild>>
http://www.wisdom-guild.net/
とりあえず最初の考察はコレ。
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Hearth Kami / かまどの神 (1)(赤)
クリーチャー ― スピリット(Spirit) Champions of Kamigawa,コモン
(X),かまどの神を生贄に捧げる:点数で見たマナ・コストがXのアーティファクト1個を対象とし、それを破壊する。
2/1
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とりあえず2マナ2/1は及第点。もちろんこいつの有用性はそんな事ではなく能力にある。使用するマナがXと言う事は「0」でもいいということだ。似たような能力を持つ「ヴィリジアンの盲信者/Viridian Zealot」は能力を起動するのにマナがかかってしまうため、イマイチトーナメントでは日の目を見なかった。しかしコイツは0マナで能力を起動できるので2ターン目に場に出た時に即座に起動することができる。
親和が横行している昨今、このカードは必ず環境に少なからず影響を与えると言っても過言ではない。実際に0マナでどのようなカードを壊せるのか。親和のデッキからいくつかピックアップしてみた。
○羽ばたき飛行機械/ Ornithopter
○溶接の壺/ Welding Jar
○ちらつき蛾の生息地/Blinkmoth Nexus(クリーチャーになった場合)
○ダークスティールの城塞/Darksteel Citadel 以外のアーティファクトランド
後手で相手の3ターン目に「頭蓋囲い/ Cranial Plating」がついた「羽ばたき飛行機械/ Ornithopter」を止められず痛い思いをしたことはないだろうか?しかしこれからは2ターン目に登場した「かまどの神/Hearth Kami」で地上クリーチャーをブロックしつつ「羽ばたき飛行機械/ Ornithopter」を破壊することができる。もちろん破壊する対象は相手のアーティファクトランドでも構わない。どちらにしろ親和の爆発的なトップスピードの出鼻をくじいて序盤のライフ損失を大きく防ぐことができるのだ。
後半に登場した場合は余っているマナで「電結の荒廃者/Arcbound Ravager」なり「頭蓋囲い/ Cranial Plating」なりを破壊すればいいだろう。
今回はスポイラーからスタンダードで使えそうなカードを考察していきたいと思う。
情報引用
<<Wisdom Guild>>
http://www.wisdom-guild.net/
とりあえず最初の考察はコレ。
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Hearth Kami / かまどの神 (1)(赤)
クリーチャー ― スピリット(Spirit) Champions of Kamigawa,コモン
(X),かまどの神を生贄に捧げる:点数で見たマナ・コストがXのアーティファクト1個を対象とし、それを破壊する。
2/1
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とりあえず2マナ2/1は及第点。もちろんこいつの有用性はそんな事ではなく能力にある。使用するマナがXと言う事は「0」でもいいということだ。似たような能力を持つ「ヴィリジアンの盲信者/Viridian Zealot」は能力を起動するのにマナがかかってしまうため、イマイチトーナメントでは日の目を見なかった。しかしコイツは0マナで能力を起動できるので2ターン目に場に出た時に即座に起動することができる。
親和が横行している昨今、このカードは必ず環境に少なからず影響を与えると言っても過言ではない。実際に0マナでどのようなカードを壊せるのか。親和のデッキからいくつかピックアップしてみた。
○羽ばたき飛行機械/ Ornithopter
○溶接の壺/ Welding Jar
○ちらつき蛾の生息地/Blinkmoth Nexus(クリーチャーになった場合)
○ダークスティールの城塞/Darksteel Citadel 以外のアーティファクトランド
後手で相手の3ターン目に「頭蓋囲い/ Cranial Plating」がついた「羽ばたき飛行機械/ Ornithopter」を止められず痛い思いをしたことはないだろうか?しかしこれからは2ターン目に登場した「かまどの神/Hearth Kami」で地上クリーチャーをブロックしつつ「羽ばたき飛行機械/ Ornithopter」を破壊することができる。もちろん破壊する対象は相手のアーティファクトランドでも構わない。どちらにしろ親和の爆発的なトップスピードの出鼻をくじいて序盤のライフ損失を大きく防ぐことができるのだ。
後半に登場した場合は余っているマナで「電結の荒廃者/Arcbound Ravager」なり「頭蓋囲い/ Cranial Plating」なりを破壊すればいいだろう。
刻まれた巫女/Etched Oracle って使えるよね〜その2
2004年8月2日 カード考察さて、無理やり4色そろえなくても「刻まれた巫女/Etched Oracle」の上に4つ以上のカウンターが乗っていれば3ドローはできる訳で。てな訳で
○カウンターを4つ以上乗せる
相性のいいカードは
・エネルギー室/Energy Chamber
・電結クリーチャー
電結クリーチャーでビートダウンをしつつ「刻まれた巫女/Etched Oracle」につなげ息切れを防止してみたりする。
「巫女デッキ〜電結バージョン」
○クリーチャー
4 大霊堂の信奉者/Disciple of the Vault
4 電結の働き手/Arcbound Worker
4 電結のとげ刺し/Arcbound Stinger
4 電結の荒廃者/Arcbound Ravager
4 ヴィダルケンの技術者/Vedalken Engineer
4 電結の破壊者/Arcbound Crusher
4 刻まれた巫女/Etched Oracle
○スペル
4 エネルギー室/Energy Chamber
4 五元のプリズム/Pentad Prism
4 頭蓋囲い/Cranial Plating
○土地
4 教議会の座席/Seat of the Synod
4 囁きの大霊堂/Vault of Whispers
4 ダークスティールの城塞/Darksteel Citadel
4 空僻地/Glimmervoid
4 ちらつき蛾の生息地/Blinkmoth Nexus
電結ビートダウン。「五元のプリズム/Pentad Prism」「ヴィダルケンの技術者/Vedalken Engineer」が無くても、電結クリーチャーで「刻まれた巫女/Etched Oracle」に繋げれば3ドローはできるだろう。ちなみに「電結の破壊者/Arcbound Crusher」は親和相手だとトンでもない大きさに育つ。
○カウンターを4つ以上乗せる
相性のいいカードは
・エネルギー室/Energy Chamber
・電結クリーチャー
電結クリーチャーでビートダウンをしつつ「刻まれた巫女/Etched Oracle」につなげ息切れを防止してみたりする。
「巫女デッキ〜電結バージョン」
○クリーチャー
4 大霊堂の信奉者/Disciple of the Vault
4 電結の働き手/Arcbound Worker
4 電結のとげ刺し/Arcbound Stinger
4 電結の荒廃者/Arcbound Ravager
4 ヴィダルケンの技術者/Vedalken Engineer
4 電結の破壊者/Arcbound Crusher
4 刻まれた巫女/Etched Oracle
○スペル
4 エネルギー室/Energy Chamber
4 五元のプリズム/Pentad Prism
4 頭蓋囲い/Cranial Plating
○土地
4 教議会の座席/Seat of the Synod
4 囁きの大霊堂/Vault of Whispers
4 ダークスティールの城塞/Darksteel Citadel
4 空僻地/Glimmervoid
4 ちらつき蛾の生息地/Blinkmoth Nexus
電結ビートダウン。「五元のプリズム/Pentad Prism」「ヴィダルケンの技術者/Vedalken Engineer」が無くても、電結クリーチャーで「刻まれた巫女/Etched Oracle」に繋げれば3ドローはできるだろう。ちなみに「電結の破壊者/Arcbound Crusher」は親和相手だとトンでもない大きさに育つ。
刻まれた巫女/Etched Oracle って使えるよね
2004年8月1日 カード考察この間参加したGPT名古屋3次予選で大活躍した「刻まれた巫女/Etched Oracle」。場に出すたびに対戦相手に「これ何ですか」と聞かれた。これ程使えるクリーチャーを何故みんな知らないのか?あんまりトーナメントで見かけないこのクリーチャー、能力はこんな感じ。
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刻まれた巫女
Etched Oracle
4
アーティファクト・クリーチャー
0/0
烈日 (これのコストのために支払われたマナの色1色につき1個の+1/+1カウンターが置かれた状態で場に出る。)
1, 刻まれた巫女の上から+1/+1カウンターを4個取り除く:プレイヤー1人を対象とする。そのプレイヤーはカードを3枚引く。
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4色揃えれば4マナ4/4でさらに3枚ドローのおまけつき。強い!強すぎる!てなわけで、このクリーチャーを有効活用できてなおかつトーナメントレベルまで持っていけるデッキを考案したいと思う。
まず、こいつを最大限に使うためには上にカウンターが4つ以上乗っていなくてはならない。
・4色の色を揃えて場に出す。
・カウンターを4つ乗せる。
○4色の色を揃えて場に出す。
とりあえず俺がGPTで使っていたカードは、
・旅人のガラクタ/Wayfarer’s Bauble
・不屈の自然/Rampant Growth
・クローサの大牙獣/Krsan Tusker
・真面目な身代わり/Solemn Simulacrum
これらのカードを使って土地を揃え場に出していた。
他にも相性のいいカードは、
・五元のプリズム/Pentad Prism
・ヴィダルケンの技術者/Vedalken Engineer
・社交の達人/Joiner Adept
とか。特に「五元のプリズム/Pentad Prism」「ヴィダルケンの技術者/Vedalken Engineer」は3ターン目に4/4の「刻まれた巫女/Etched Oracle」を場に出せる上に、仮に巫女が除去されそうになっても余った1マナでドローに変換ができる(3ターン目にランドがセットできたらの場合だけど)。
「巫女デッキ〜烈日バージョン1」
○クリーチャー
4 ヴィダルケンの技術者/Vedalken Engineer
4 社交の達人/Joiner Adept
4 永遠の証人/Eternal Witness
4 刻まれた巫女/Etched Oracle
4 空に届くマンタ/Skyreach Manta
○スペル
4 残響する真実/Echoing Truth
4 五元のプリズム/Pentad Prism
4 仕組まれた爆薬/Engineered Explosives
4 知識の渇望/Thirst for Knowledge
○土地
12 森/Forest
12 島/Island
2ターン目に「ヴィダルケンの技術者/Vedalken Engineer」「五元のプリズム/Pentad Prism」があれば3ターン目に「刻まれた巫女/Etched Oracle」もしくは「空に届くマンタ/Skyreach Manta」と展開できる。ただ、ちょっと決定力に欠ける気がする。確かに3ターン目に出てくる4/4や5/5フライングは脅威だけど、所詮アーティファクトだからね。相手の手札にある「酸化/Oxidize」とかであっさり除去されるかもしれない。
「巫女デッキ〜烈日バージョン2」
○クリーチャー
4 ヴィダルケンの技術者/Vedalken Engineer
4 社交の達人/Joiner Adept
4 マイアの回収者/Myr Retriever
4 永遠の証人/Eternal Witness
4 刻まれた巫女/Etched Oracle
4 空に届くマンタ/Skyreach Manta
○スペル
4 五元のプリズム/Pentad Prism
4 頭蓋囲い/Cranial Plating
4 融合する武具/Grafted Wargear
○土地
8 森/Forest
8 島/Island
4 伝承の樹/Tree of Tales
4 教議会の座席/Seat of the Synod
アーティファクトランドを入れ「頭蓋囲い/Cranial Plating」「融合する武具/Grafted Wargear」を加えて打撃力を上げたバージョン。「ヴィダルケンの技術者/Vedalken Engineer」「社交の達人/Joiner Adept」等の打撃力が低いクリーチャーも優秀なパンチャーになれる。「マイアの回収者/Myr Retriever」「永遠の証人/Eternal Witness」等で「刻まれた巫女/Etched Oracle」を初めとする他のアーティファクトも回収できる。
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刻まれた巫女
Etched Oracle
4
アーティファクト・クリーチャー
0/0
烈日 (これのコストのために支払われたマナの色1色につき1個の+1/+1カウンターが置かれた状態で場に出る。)
1, 刻まれた巫女の上から+1/+1カウンターを4個取り除く:プレイヤー1人を対象とする。そのプレイヤーはカードを3枚引く。
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4色揃えれば4マナ4/4でさらに3枚ドローのおまけつき。強い!強すぎる!てなわけで、このクリーチャーを有効活用できてなおかつトーナメントレベルまで持っていけるデッキを考案したいと思う。
まず、こいつを最大限に使うためには上にカウンターが4つ以上乗っていなくてはならない。
・4色の色を揃えて場に出す。
・カウンターを4つ乗せる。
○4色の色を揃えて場に出す。
とりあえず俺がGPTで使っていたカードは、
・旅人のガラクタ/Wayfarer’s Bauble
・不屈の自然/Rampant Growth
・クローサの大牙獣/Krsan Tusker
・真面目な身代わり/Solemn Simulacrum
これらのカードを使って土地を揃え場に出していた。
他にも相性のいいカードは、
・五元のプリズム/Pentad Prism
・ヴィダルケンの技術者/Vedalken Engineer
・社交の達人/Joiner Adept
とか。特に「五元のプリズム/Pentad Prism」「ヴィダルケンの技術者/Vedalken Engineer」は3ターン目に4/4の「刻まれた巫女/Etched Oracle」を場に出せる上に、仮に巫女が除去されそうになっても余った1マナでドローに変換ができる(3ターン目にランドがセットできたらの場合だけど)。
「巫女デッキ〜烈日バージョン1」
○クリーチャー
4 ヴィダルケンの技術者/Vedalken Engineer
4 社交の達人/Joiner Adept
4 永遠の証人/Eternal Witness
4 刻まれた巫女/Etched Oracle
4 空に届くマンタ/Skyreach Manta
○スペル
4 残響する真実/Echoing Truth
4 五元のプリズム/Pentad Prism
4 仕組まれた爆薬/Engineered Explosives
4 知識の渇望/Thirst for Knowledge
○土地
12 森/Forest
12 島/Island
2ターン目に「ヴィダルケンの技術者/Vedalken Engineer」「五元のプリズム/Pentad Prism」があれば3ターン目に「刻まれた巫女/Etched Oracle」もしくは「空に届くマンタ/Skyreach Manta」と展開できる。ただ、ちょっと決定力に欠ける気がする。確かに3ターン目に出てくる4/4や5/5フライングは脅威だけど、所詮アーティファクトだからね。相手の手札にある「酸化/Oxidize」とかであっさり除去されるかもしれない。
「巫女デッキ〜烈日バージョン2」
○クリーチャー
4 ヴィダルケンの技術者/Vedalken Engineer
4 社交の達人/Joiner Adept
4 マイアの回収者/Myr Retriever
4 永遠の証人/Eternal Witness
4 刻まれた巫女/Etched Oracle
4 空に届くマンタ/Skyreach Manta
○スペル
4 五元のプリズム/Pentad Prism
4 頭蓋囲い/Cranial Plating
4 融合する武具/Grafted Wargear
○土地
8 森/Forest
8 島/Island
4 伝承の樹/Tree of Tales
4 教議会の座席/Seat of the Synod
アーティファクトランドを入れ「頭蓋囲い/Cranial Plating」「融合する武具/Grafted Wargear」を加えて打撃力を上げたバージョン。「ヴィダルケンの技術者/Vedalken Engineer」「社交の達人/Joiner Adept」等の打撃力が低いクリーチャーも優秀なパンチャーになれる。「マイアの回収者/Myr Retriever」「永遠の証人/Eternal Witness」等で「刻まれた巫女/Etched Oracle」を初めとする他のアーティファクトも回収できる。